随便写的做耐久小教程——(1)引擎下载与参数设定、基本概念介绍

来源: 哔哩哔哩 2023-04-08 06:07:21

本教程是基于umbrella丶2修改果引擎制作的耐久引擎(稍加改动)的教程,该引擎gm版本为Gamemaker8。


(相关资料图)

首先,你需要下载Gamemaker8和此耐久引擎,本教程不讨论GMS与GMS2,Gamemaker8请自行下载。

引擎的下载地址

链接:https://pan.baidu.com/s/1ZXCKRmAJPN5qSnV6_r8irQ 

提取码:mp9g

下载后将压缩包内容解压到同一文件夹中

一.引擎基本变量设定

1.在Data\Music文件夹里放入音乐文件

2.打开engine.gmk文件,找到Scripts文件夹,将下图所示字符串改成音乐文件的名称

注:如果找不到Scripts文件夹,请按如下方式操作

3.找到对象objAd,双击打开编辑界面,打开create事件,更改bpm数值和耐久起始时间

注1:如果你想要按照音乐节拍创建弹幕,则将bpm改为音乐的bpm。如果你想按照帧数创建弹幕或不知道bpm有什么用,则将bpm改为750。

注2:start_pos是耐久起始时间,也就是使耐久从相当于时间轴第n步的地方开始,该参数用于测试耐久。

4.找到对象player,双击打开编辑界面,打开create事件,对kid血量进行设定

二.GM常用概念介绍

1.Sprite与Background

Sprite用于设定Object所对应的图像,如苹果弹幕等

Background则是背景图像或者贴图等,不会与弹幕或者kid等Object交互(也可用于绘制图像)

2.Object

Object,译为对象,(当没有draw事件时)会在房间里显示所设定的Sprite的图像,并且在相应状况下执行事件。

3.最重要的三种Object事件

(1)Create

当且仅当物体被创建时执行一次事件内容。

(2)Step

每一帧都执行一次事件内容。

(3)Draw

每一帧都执行一次事件内容,在Step事件之后执行,

一般情况下绘图函数仅在Draw事件中能够生效。

事件可以在Object窗口如图标记处添加

4.Parent

Object具有Parent参数,Parent代表某个与此Object不同的Object,具有Parent的Object将同时具有自身与Parent的性质,Parent的特殊使用方式或许会在后文提及,目前先介绍Parent最重要的使用方式。

一些重要的Parent

1.block

block是砖的Parent,将一个Object的Parent设置为block,

选中固体选项,那么这个Object就会具有砖的性质

2.playerKiller

playerKiller是刺的Parent,将一个Object的Parent设置为playerKiller,

那么这个Object就会具有刺的性质,在该引擎中,具有此性质的Object

碰到kid之后,kid会损失1hp,并在hp归零时死亡。

3.platform

platform是板子的Parent,将一个Object的Parent设置为platform,

设置为非固体,那么这个Object就会具有板子的性质

注:该类Object的Sprite的顶部需要是平整的,并且中心坐标y轴为0

这三种Parent基本上足够制作出一个简单耐久

5.代码的使用

在每一个object事件的右方都有如下的各种“按钮”,其中,输入代码的“按钮”位于如下图标记处。将其拖入左方空白界面即可输入代码。

之后的章节将会将Object,Sprite简称为obj与spr

下一章将介绍如何在耐久中添加弹幕

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